Death Stranding

В 105 выпуске «Шоурума» мы с Валерой поделились первыми впечатлениями об игре Death Stranding, в которую, наконец-то, смогли поиграть. Там я рассказал, что игра показалась мне безжизненной из-за отсутствия NPC и затянутой из-за однообразных заданий, послушайте выпуск (называется “Байден и хиралий”), если интересны подробности. После этого несогласные слушатели в чате подкаста завели со мной дискуссию и дали совет, в итоге кардинально поменявший моё впечатление от этой игры.

Дело в том, что я резонно воспринял Death Stranding как потенциально серьёзное произведение и начал играть так, чтобы выжать максимум из её лора: с самого начала стал проходить все миссии подряд, включая десятки побочных сайд-квестов. В этом была ошибка, потому что выполнение сайд-квестов драматически увеличивает и без того длинную игру. Слушатели как раз посоветовали мне забить на все сайд-квесты и в первый раз проходить исключительно сюжетные миссии. Так я и сделал. И когда я стал проходить только сюжет, всё изменилось: мир ожил, сюжет насытился, а я поменял своё мнение и теперь считаю, что игра просто потрясающая.

Как только начинаешь играть, а уж тем более, если даже ещё не начал и судишь об игре по одним только трейлерам и опубликованным где-нибудь материалам, то кажется, что игра крайне запутанная, в ней много странностей и Кодзимовской шизы и абсурда. В какой-то степени так оно и есть. Но когда ты начинаешь проходить сюжет, то постепенно на все вопросы дают ответы, и приходит осознание, что в этом фантастическом мире всё чётко, складно, логично и даже без сценарных дыр. Ты понимаешь все прикольчики и странные термины вроде «темпорального дождя», «ББ» (ребёнка в капсуле), «хиралия», «Выхода смерти», китов, кадров из боевых действий Второй мировой войны и всего прочего. У меня не осталось вопросов, когда я завершил игру. На полное прохождение чисто сюжета, включая просмотр очень долгих (!) и зрелищных кат-сцен и чтение абсолютно всех приходящих в игре текстов (почта, советы, интервью), у меня ушло примерно 37 часов.

В течение первых часов игры может показаться, что геймплей однообразный и вполне знакомый, потому что состоит из классической РПГ-шной механики: иди туда, поговори с тем, принеси то. Отчасти так и есть, но поверх этой корневой механики накручено много всего интересного. Например, в суровом постапокалиптичном мире игры всё построено на борьбе со смертью: тебе нужно следить за состоянием разрушающейся экипировки, оружия и транспорта (прямо как в “Зельде”!), планировать путешествия, основываясь на прогнозе погоды, выполнять квесты, которые напрямую влияют на пригодность местности для возведения построек, и взаимодействовать с необычной мультиплеерной частью.

Кстати о мультиплеере. В Death Stranding он сделан крайне любопытно, потому что кажется, что это сингл-плеерная игра, но на самом деле — гибрид сингл-плеера и мультиплеера. Ты не можешь встретить в игровом мире других игроков, но зато можешь встретить последствия их игры: созданные ими постройки, ресурсы, оружие и транспорт, оставленные ими пометки, знаки и созданные квесты (запросы на доставку ресурсов). Получается, что в отличие от неприятных деструктивных мультиплееров вроде GTA V, в этой игроки не мешают, а помогают. В Death Strading другой игрок не имеет возможности как-либо навредить тебе, но зато может существенно помочь. Мне, как стороннику сингл-плееров и нелюбителю мультиплееров такой подход кажется идеальным! Кроме этого, устройство игрового мира делает мультиплеер Death Stranding самобалансирующимся: игра исключает ситуацию, когда другие игроки перенасытят её ресурсами и постройками, потому что игровой мир сам разрушает всё это с ходом времени из-за «темпорального дождя» (он ускоряет время для всего, чего касается). Получается, что Хидео Кодзиме удалось воплотить в игре философию «верёвки и палки»: во всех остальных играх, в основном, главный инструмент — палка, которой ты дерёшься с другими игроками и отгоняешь от себя зло, а в Death Stranding главный инструмент — верёвка, которой ты притягиваешь к себе хорошее и создаёшь конструктивные связи (с миром, неигровыми персонажами или другими игроками мультиплеера). Браво!

Кроме того, что в игре огромное количество экипировки, модификаций оружия, транспорта и построек, насыщенные игровые механики и бесчисленное количество их комбинаций, хочу отметить кинематографичность. Если сложить все кат-сцены из Death Stranding, получится огромный, наверное, 10-часовой фильм. Игры Кодзимы этим славятся, но Death Stranding, на мой взгляд, устанавливает новую планку, потому что кат-сцен стало ещё больше, они стали ещё длиннее, а в них теперь играют настоящие актёры и звёзды. Там можно встретить не только Нормана Ридуса, Мадса Микельсена и Лею Сейду, но и Гильермо дель Торо, Николаса Виндинг-Рёфна, Конана О'Брайана и многих-многих других.

Если вы ещё не играли в Death Stranding, я настоятельно рекомендую поиграть, потому что это великая игра от великого мастера. Она интересна как из-за сюжета, так и из-за геймплея, там красивейшая графика и куча эмоций (в одной из финальных сцен я даже впервые расплакался из-за видеоигры). Но если у вас категорически нет возможности поиграть в неё, я традиционно всю её заскриншотил (232 картинки!). Предупреждаю: скриншоты ниже настолько сильно спойлерят всё, что это почти незаконно.

В этой игре самая красивая реализация земли и грязи
Это «криптобиот», богатый белком
Это устройство называется «одрадек»
Продакт-плейсмент
Боди-позитив
Та самая верёвка
Игра частенько ломает «четвёртую стену», особенно в истории Хартмана
Хиралиевые кристаллы в виде рук
У Фреджайл очень трагичная и трогательная история
Курьер-герой
Последствия темпорального дождя
Какая-то кейпоп-певица в виде NPC
Александр Долгополов
Это не целюллит, а снова темпоральный дождь
А этот дождь уже не темпоральный, а золотой
Фоторежим как в Horizon: Zero Dawn. Потому что движок тот же
Моя любимая история — история Хартмана (Николас Виндинг-Рёфн)
Хиральная пуповина
Красота
Не красота
Хиральный Мидас
Это главный герой в детстве

Спасибо за внимание!